Тематика [ a / pr / rpg / s / vg ] / Разное [ b / d / op / po / shit ] / Для взрослых [ 3dpd ] / Общее [ / / / ] [Доски: ]

Защита от долбоебов

Вас приветствует защита от долбоебов. К сожалению, /pr/ часто засирают глупыми постами типа "Хочу получать 300к в секунду, какой язык мне учить?", или "У меня лаба горит, сделайте ее за меня". Авторы таких постов, по моему скромному мнению, — никто иные, как долбоебы, и с ними необходимо бороться.

Ну охуеть теперь. И что дальше?

Данная заглушка — крайне примитивная, но весьма эффективная мера защиты. Никаких инструкций по ее удалению не будет. Включите мозг и докажите, что вы не долбоеб. Самостоятельно.

А если я добрый и хочу помочь долбоебу?

За подсказки долбоебам — бан в /pr/ навсегда. Вас предупредили.

Хули ты обзываешься? Сам долбоеб!

Воу-воу, палехчи. Туда ли ты зашел? Прокачай чувство юмора и самоиронию, затем возвращайся — всегда будем рады, долбоеб.

Программирование


Потяните, чтобы сделать форму плавающей
0/15000
В черновики
Капча:
  • Для создания треда необходимо прикрепить файл. Текст не обязателен, но желателен.
  • Для ответа в тред достаточно либо прикрепить файл, либо ввести текст.
  • Соблюдайте общие правила и правила доски. Разметка описана здесь.
  • Поддерживаемые типы файлов: JPEG, PNG, GIF, WEBM, MP4, OGV, OGG, MP3, WAV, PDF.
  • Максимальный размер файла: 15 МБ.
  • Введя капчу один раз, можно написать 10 постов.
  • Политику следует обсуждать в /po/.

Аноним #15 1 [Ответ]
1424498381804.jpg
(33.26 КБ, 528x604)
Работает тег [code lang="<lang>"]ваш код[/code]. Можно писать язык без кавычек, либо вообще не указывать язык (просто [code]...[/code]).

Пример: [code lang="c++"]static const int x = 0;[/code] превращается в:
static const int x = 0;

Допустимо также писать так: [<lang>]...код...[/<lang>], например: [php]...код...[/php]

Подробности (в том числе полный список поддерживаемых языков): https://allchan.su/markup.html#code
Последнее изменение: 12/03/2017 вс 16:22:37
Ответы: >>170 >>173
Пропущено постов: 24
Аноним #206 26
Тест
Аноним #207 27
Тест.
Ответы: >>269
Аноним #269 28
>>207
Тест

Пробиватель яндекс-капчи Аноним #174 1 [Ответ]
1428193080191.jpg
(35.15 КБ, 500x311)
Сабж. Надо как-то научить нейросеть распознавать ее.
Аноним #179 2
Палю годноту: http://www.eve.cm/
Прошлым летом одну мелкоборду (rfch.ru) завайпал с их помощью, она потом сдохла.
Ответы: >>276
Аноним #276 3
>>179
и нахуя?
Ответы: >>277
Аноним #277 4
>>276
Потому что тамошний вахтерок слишком любил удалять посты.

Аноним #184 1 [Ответ]
1431711363975.png
(47.52 КБ, 902x659)
Если кто-то, кто пользуется (La)TeX-ом, случайно забредет сюда, то вот, сваял недавно онлайн-компилер https://ololoepepe.me/texsample/
Вводим текст или прикрепляем файл. Если проект состоит из нескольких файлов, их тоже цепляем. Структура подпапок пока не поддерживается.
Последнее изменение: 15/05/2015 пт 20:37:07
Аноним #274 2
404, а жаль
Ответы: >>275
Аноним #275 3
>>274
А что, заинтересовало?

Аноним #270 1 [Ответ]
1495734629824.JPG
(86.54 КБ, 640x299)
Ребят такое дело: какой язык программирования лучше учить, чтобы много зарабатывать? Очень нужно.
Ответы: >>271 >>272
Аноним #271 2
>>270
Английский.
Аноним #272 3
>>270
Никакой. Идти и работать по специальности, а не заниматься поебистикой.
Аноним #273 4
1500887024172.jpg
(24.91 КБ, 500x500)
Вкатывальщики не нужны, это раздел для состоявшихся господ

LISP Аноним #230 1 [Ответ]
1475185854729.jpg
(699.14 КБ, 1600x1200)
LISP - этим всё сказанно.
Пропущено постов: 10
Аноним #265 12
>>264
Успешные то, разумеется, так и делают. Только они не не сидят по мертвым бордам и не пытаются форсить матишу. Так что мечтай молча.
Ответы: >>266
Аноним #266 13
>>265
Я сам так делаю всё время, вообще-то, хоть и не на гранты европейского универа.
Ответы: >>267
Аноним #267 14
>>266
Ага, а я за формочки на пхп 300к в секунду получаю. Ну ты понял.

Аноним #10 1 [Ответ]
1424449766542.jpg
(132.70 КБ, 825x825)
Джава на данный момент является худшим языком для новых проектов. Исключительная невыразительность и примитивность языка не позволит вам ясно выражать свои мысли. Язык очень распостронен. Пока некоторые ваши конкуренты используют сверх-современные технологии основанные на типизированном лямбда-исчислении или пруф-ассистанты с элементами функционального программирования, вы можете в разы понизить свою эффективность задействовав AbstractSingletonProxyFactoryBean - последнее достижение индусов в области набора текста латиницей. Но это еще не все. В жизни каждого стартапа наступает момент когда он становится продуктом и к проекту привлекаются дополнительные разработчики. Сдесь распостроненность и доступность языка имеют решающую роль. Благодаря большой популярности Джава среди жителей Востока, готовых работать за воду, вы можете быть уверены, что скоро потеряете своё рабочее место. Джава обеспечит вам гарантии неуверенности в своём будущем. Выберите Джава сейчас и уже через несколько лет вы будете несчастны и морально истощены рутинной офисной работой. Джава - ваш проводник к неудачам в мире разработки программного обеспечения. Выбирайте Джава.
Ответы: >>166 >>19 >>212
Пропущено постов: 11
Аноним #251 13
>>212
Кубач - это стартап, захвативший весь школьный мир. В чем же здесь выражается уебищность джавы как языка?
Аноним #260 14
Java 8 уже не такое феерическое дерьмо, как предыдущие. Также обсуждается добавление локального вывода типов в следующих версиях. После этого останется только впилить монадическую нотацию, и получится что-то вроде C#... образца 2008 года.
Ответы: >>263
Аноним #263 15
1487942039362.jpg
(50.50 КБ, 600x471)
>>260
>монадическую нотацию
Твое фото?

Аноним #210 1 [Ответ]
1474967841400.jpg
(71.23 КБ, 272x272)
Включил мозг и заблочил заглушку. Всегда так делаю.
Ответы: >>211 >>213 >>217 >>219 >>252 >>259
Пропущено постов: 9
Аноним #253 11
>>252
Есть.
Аноним #259 12
>>210
Для этого мозг включать не нужно, даже если ты не веб-макака. Кстати, об этом: какого хуя мне на входе вылили ушат уеб-говна на голову? Это дурной тон. Такое чувство, что мочератор хочет, чтобы тут одни похапешники сидели.
Ответы: >>262
Аноним #262 13
>>259
Лучше пхпшники, чем поехавшая матано-макака. бгг

Аноним #256 1 [Ответ]
1486404756230.jpg
(212.50 КБ, 1920x1080)
лол я не программист но как то сюда попал. я че вумный. понять не могу
Ответы: >>257
Аноним #257 2
>>256
Да, вумный.
мимо-не-программист

Идея борды Аноним #214 1 [Ответ]
1475005644931.JPG
(86.54 КБ, 640x299)
Я придумал идею для идеальной в ковычках борды. Суть её заключается в цикличности и полнейшей анархии. На этой борде даже цп можно будет постить и никто не заметит и не увидит.
Суть такова...
Хар-ки борды и основные особенности:
1) Борда включается каждый день в 0:00 и выключается примерно в 5-6 утра. В остальное время она не рабоатет, весит заглушка с таймером или просто логотип.
2) После выключения база данных очищается, все файлы удаляются вот почему можно постить цп
3) Борда без особых фич - разметка, создание тредов, постинг картинок и вебм.
4) Борда не должна запоминать никакой информации о юзерах
5) Такая простая борда должна быть легка в перемещении и может быть размещена скидыванием на хост пакета файлов без предустановки. Это позволит кочевать по хостам, в случае проблем.

Идея выглядит простой, но вся проблема в таймерах и удалении\пересоздании\копировании файлов.
Дискас. Мб парашевод умелый чекнет этот тред и захочет создать.
Последнее изменение: 28/09/2016 ср 17:44:57
Ответы: >>215 >>218 >>216
Пропущено постов: 3
Аноним #221 5
>>218
Поправил.
Аноним #254 6
оп забыл про часовые пояса.
Ответы: >>255
Аноним #255 7
>>254
А ещё про то, что для кого-то, кроме распространения ЦП, весь смысл борды будет бредом. Вот зачем мне в 4 утра бежать на борду с рандомым постом и надеяться увидеть ответ на него?

Аноним #246 1 [Ответ]
1475563555148.png
(508.14 КБ, 3360x2100)
GitHub недоступен! Впервые такое вижу))
Ответы: >>247
Аноним #247 2
>>246
Бывает иногда, чаще всего по утрам.
Ответы: >>249
Аноним #249 3
>>247
Когда в США вечер

Пишем борду всем аллчаном с нуля Аноним #224 1 [Ответ]
1475090576872.JPG
(12.84 КБ, 607x252)
На пихе, джасе и хтмл5
Ответы: >>226
Пропущено постов: 9
Аноним #239 11
>>238
Сосай, я это всё уже читал, второе 2 раза.
Ответы: >>241 >>242
Аноним #241 12
>>239
И что тебе там не понятно?
Аноним #242 13
>>239
Я ж говорю – ты тупой. Не способен к интеллектуальному труду. Не твое это.

Аноним #236 1 [Ответ]
1475247579258.webm
(410.32 КБ, 840x720, 00:00:02)
Зашел на эту борду просто, чтобы обойти эту заглушку - слишком лёгкая, у меня нет навыков программирования, а я её спокойно обошел. Ухожу отсюда. Админ какой-то волосатый и некрасивый.

Аноним #208 1 [Ответ]
1474930844263.png
(1354.52 КБ, 1010x1619)
на чем барда написана?
Ответы: >>209
Аноним #209 2
>>208
На твоей мамке. Глаза разуй, сам узнаешь.

Аноним #198 1 [Ответ]
1445787482180.jpg
(96.34 КБ, 502x659)
Я вам покушать принёс.http://stanislaw.ru/rus/research/perl.asp

Аноним #197 1 [Ответ]
1441479658197.jpg
(79.50 КБ, 540x720)
//========= Copyright © 1996-2003, Valve LLC, All rights reserved. ============
//
// Purpose: Implements a sniper rifle weapon.
//
// Primary attack: fires a single high-powered shot, then reloads.
// Secondary attack: cycles sniper scope through zoom levels.
//
// TODO: Circular mask around crosshairs when zoomed in.
// TODO: Shell ejection.
// TODO: Finalize kickback.
// TODO: Animated zoom effect?
//
//=============================================================================

#include "cbase.h"
#include "NPCEvent.h"
#include "basehlcombatweapon.h"
#include "basecombatcharacter.h"
#include "AI_BaseNPC.h"
#include "player.h"
#include "gamerules.h" // For g_pGameRules
#include "in_buttons.h"
#include "soundent.h"
#include "vstdlib/random.h"

#define SNIPER_CONE_PLAYER vec3_origin // Spread cone when fired by the player.
#define SNIPER_CONE_NPC vec3_origin // Spread cone when fired by NPCs.
#define SNIPER_BULLET_COUNT_PLAYER 1 // Fire n bullets per shot fired by the player.
#define SNIPER_BULLET_COUNT_NPC 1 // Fire n bullets per shot fired by NPCs.
#define SNIPER_TRACER_FREQUENCY_PLAYER 0 // Draw a tracer every nth shot fired by the player.
#define SNIPER_TRACER_FREQUENCY_NPC 0 // Draw a tracer every nth shot fired by NPCs.
#define SNIPER_KICKBACK 3 // Range for punchangle when firing.

#define SNIPER_ZOOM_RATE 0.2 // Interval between zoom levels in seconds.


//-----------------------------------------------------------------------------
// Discrete zoom levels for the scope.
//-----------------------------------------------------------------------------
static int g_nZoomFOV[] =
{
20,
5
};


class CWeaponSniperRifle : public CBaseHLCombatWeapon
{
DECLARE_DATADESC();
public:
DECLARE_CLASS( CWeaponSniperRifle, CBaseHLCombatWeapon );

CWeaponSniperRifle(void);

DECLARE_SERVERCLASS();

void Precache( void );

int CapabilitiesGet( void );

const Vector &GetBulletSpread( void );

bool Holster( CBaseCombatWeapon *pSwitchingTo = NULL );
void ItemPostFrame( void );
void PrimaryAttack( void );
bool Reload( void );
void Zoom( void );
virtual float GetFireRate( void ) { return 1; };

void Operator_HandleAnimEvent( animevent_t *pEvent, CBaseCombatCharacter *pOperator );

DECLARE_ACTTABLE();

protected:

float m_fNextZoom;
int m_nZoomLevel;
};

IMPLEMENT_SERVERCLASS_ST(CWeaponSniperRifle, DT_WeaponSniperRifle)
END_SEND_TABLE()

LINK_ENTITY_TO_CLASS( weapon_sniperrifle, CWeaponSniperRifle );
PRECACHE_WEAPON_REGISTER(weapon_sniperrifle);

BEGIN_DATADESC( CWeaponSniperRifle )

DEFINE_FIELD( CWeaponSniperRifle, m_fNextZoom, FIELD_FLOAT ),
DEFINE_FIELD( CWeaponSniperRifle, m_nZoomLevel, FIELD_INTEGER ),

END_DATADESC()

//-----------------------------------------------------------------------------
// Maps base activities to weapons-specific ones so our characters do the right things.
//-----------------------------------------------------------------------------
acttable_t CWeaponSniperRifle::m_acttable[] =
{
{ ACT_RANGE_ATTACK1, ACT_RANGE_ATTACK_SNIPER_RIFLE, true }
};

IMPLEMENT_ACTTABLE(CWeaponSniperRifle);


//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose: Constructor.
//-----------------------------------------------------------------------------
CWeaponSniperRifle::CWeaponSniperRifle( void )
{
m_fNextZoom = gpGlobals->curtime;
m_nZoomLevel = 0;

m_bReloadsSingly = true;

m_fMinRange1 = 65;
m_fMinRange2 = 65;
m_fMaxRange1 = 2048;
m_fMaxRange2 = 2048;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose:
// Output : int
//-----------------------------------------------------------------------------
int CWeaponSniperRifle::CapabilitiesGet( void )
{
return bits_CAP_WEAPON_RANGE_ATTACK1;
}



//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose: Turns off the zoom when the rifle is holstered.
//-----------------------------------------------------------------------------
bool CWeaponSniperRifle::Holster( CBaseCombatWeapon *pSwitchingTo )
{
CBasePlayer *pPlayer = ToBasePlayer( GetOwner() );
if (pPlayer != NULL)
{
if ( m_nZoomLevel != 0 )
{
pPlayer->ShowViewModel(true);
pPlayer->SetFOV( 0 );
m_nZoomLevel = 0;
}
}

return BaseClass::Holster(pSwitchingTo);
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose: Overloaded to handle the zoom functionality.
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWeaponSniperRifle::ItemPostFrame( void )
{
CBasePlayer *pPlayer = ToBasePlayer( GetOwner() );
if (pPlayer == NULL)
{
return;
}

if ((m_bInReload) && (m_flNextPrimaryAttack <= gpGlobals->curtime))
{
FinishReload();
m_bInReload = false;
}

if (pPlayer->m_nButtons & IN_ATTACK2)
{
if (m_fNextZoom <= gpGlobals->curtime)
{
Zoom();
pPlayer->m_nButtons &= ~IN_ATTACK2;
}
}
else if ((pPlayer->m_nButtons & IN_ATTACK) && (m_flNextPrimaryAttack <= gpGlobals->curtime))
{
if ( (m_iClip1 == 0 && UsesClipsForAmmo1()) || ( !UsesClipsForAmmo1() && !pPlayer->GetAmmoCount(m_iPrimaryAmmoType) ) )
{
m_bFireOnEmpty = true;
}

// Fire underwater?
if (pPlayer->GetWaterLevel() == 3 && m_bFiresUnderwater == false)
{
WeaponSound(EMPTY);
m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->curtime + 0.2;
return;
}
else
{
// If the firing button was just pressed, reset the firing time
if ( pPlayer && pPlayer->m_afButtonPressed & IN_ATTACK )
{
m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->curtime;
}

PrimaryAttack();
}
}

// -----------------------
// Reload pressed / Clip Empty
// -----------------------
if ( pPlayer->m_nButtons & IN_RELOAD && UsesClipsForAmmo1() && !m_bInReload )
{
// reload when reload is pressed, or if no buttons are down and weapon is empty.
Reload();
}

// -----------------------
// No buttons down
// -----------------------
if (!((pPlayer->m_nButtons & IN_ATTACK) || (pPlayer->m_nButtons & IN_ATTACK2) || (pPlayer->m_nButtons & IN_RELOAD)))
{
// no fire buttons down
m_bFireOnEmpty = false;

if ( !HasAnyAmmo() && m_flNextPrimaryAttack < gpGlobals->curtime )
{
// weapon isn't useable, switch.
if ( !(GetFlags() & ITEM_FLAG_NOAUTOSWITCHEMPTY) && pPlayer->SwitchToNextBestWeapon( this ) )
{
m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->curtime + 0.3;
return;
}
}
else
{
// weapon is useable. Reload if empty and weapon has waited as long as it has to after firing
if ( m_iClip1 == 0 && !(GetFlags() & ITEM_FLAG_NOAUTORELOAD) && m_flNextPrimaryAttack < gpGlobals->curtime )
{
Reload();
return;
}
}

WeaponIdle( );
return;
}
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose:
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWeaponSniperRifle::Precache( void )
{
BaseClass::Precache();
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose: Same as base reload but doesn't change the owner's next attack time. This
// lets us zoom out while reloading. This hack is necessary because our
// ItemPostFrame is only called when the owner's next attack time has
// expired.
// Output : Returns true if the weapon was reloaded, false if no more ammo.
//-----------------------------------------------------------------------------
bool CWeaponSniperRifle::Reload( void )
{
CBaseCombatCharacter *pOwner = GetOwner();
if (!pOwner)
{
return false;
}

if (pOwner->GetAmmoCount(m_iPrimaryAmmoType) > 0)
{
int primary = min(GetMaxClip1() - m_iClip1, pOwner->GetAmmoCount(m_iPrimaryAmmoType));
int secondary = min(GetMaxClip2() - m_iClip2, pOwner->GetAmmoCount(m_iSecondaryAmmoType));

if (primary > 0 || secondary > 0)
{
// Play reload on different channel as it happens after every fire
// and otherwise steals channel away from fire sound
WeaponSound(RELOAD);
SendWeaponAnim( ACT_VM_RELOAD );

m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->curtime + SequenceDuration();

m_bInReload = true;
}

return true;
}

return false;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose:
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWeaponSniperRifle::PrimaryAttack( void )
{
// Only the player fires this way so we can cast safely.
CBasePlayer *pPlayer = ToBasePlayer( GetOwner() );
if (!pPlayer)
{
return;
}

if ( gpGlobals->curtime >= m_flNextPrimaryAttack )
{
// If my clip is empty (and I use clips) start reload
if ( !m_iClip1 )
{
Reload();
return;
}

// MUST call sound before removing a round from the clip of a CMachineGun dvs: does this apply to the sniper rifle? I don't know.
WeaponSound(SINGLE);

pPlayer->m_fEffects |= EF_MUZZLEFLASH;

SendWeaponAnim( ACT_VM_PRIMARYATTACK );

// player "shoot" animation
pPlayer->SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 );

// Don't fire again until fire animation has completed
m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->curtime + SequenceDuration();
m_iClip1 = m_iClip1 - 1;

Vector vecSrc = pPlayer->Weapon_ShootPosition();
Vector vecAiming = pPlayer->GetAutoaimVector( AUTOAIM_5DEGREES );

// Fire the bullets
pPlayer->FireBullets( SNIPER_BULLET_COUNT_PLAYER, vecSrc, vecAiming, GetBulletSpread(), MAX_TRACE_LENGTH, m_iPrimaryAmmoType, SNIPER_TRACER_FREQUENCY_PLAYER );

CSoundEnt::InsertSound( SOUND_COMBAT, GetAbsOrigin(), 600, 0.2 );

QAngle vecPunch(random->RandomFloat( -SNIPER_KICKBACK, SNIPER_KICKBACK ), 0, 0);
pPlayer->ViewPunch(vecPunch);

// Indicate out of ammo condition if we run out of ammo.
if (!m_iClip1 && pPlayer->GetAmmoCount(m_iPrimaryAmmoType) <= 0)
{
pPlayer->SetSuitUpdate("!HEV_AMO0", FALSE, 0);
}
}

// Register a muzzleflash for the AI.
pPlayer->SetMuzzleFlashTime( gpGlobals->curtime + 0.5 );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose: Zooms in using the sniper rifle scope.
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWeaponSniperRifle::Zoom( void )
{
CBasePlayer *pPlayer = ToBasePlayer( GetOwner() );
if (!pPlayer)
{
return;
}

if (m_nZoomLevel >= sizeof(g_nZoomFOV) / sizeof(g_nZoomFOV[0]))
{
pPlayer->ShowViewModel(true);

// Zoom out to the default zoom level
WeaponSound(SPECIAL2);
pPlayer->SetFOV( 0 );
m_nZoomLevel = 0;
}
else
{
if (m_nZoomLevel == 0)
{
pPlayer->ShowViewModel(false);
}

WeaponSound(SPECIAL1);
pPlayer->SetFOV( g_nZoomFOV[m_nZoomLevel] );
m_nZoomLevel++;
}

m_fNextZoom = gpGlobals->curtime + SNIPER_ZOOM_RATE;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose:
// Output : virtual const Vector&
//-----------------------------------------------------------------------------
const Vector &CWeaponSniperRifle::GetBulletSpread( void )
{
static Vector cone = SNIPER_CONE_PLAYER;
return cone;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose:
// Input : *pEvent -
// *pOperator -
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWeaponSniperRifle::Operator_HandleAnimEvent( animevent_t *pEvent, CBaseCombatCharacter *pOperator )
{
switch ( pEvent->event )
{
case EVENT_WEAPON_SNIPER_RIFLE_FIRE:
{
Vector vecShootOrigin, vecShootDir;
vecShootOrigin = pOperator->Weapon_ShootPosition();

CAI_BaseNPC *npc = pOperator->MyNPCPointer();
Vector vecSpread;
if (npc)
{
vecShootDir = npc->GetActualShootTrajectory( vecShootOrigin );
vecSpread = VECTOR_CONE_PRECALCULATED;
}
else
{
AngleVectors( pOperator->GetLocalAngles(), &vecShootDir );
vecSpread = GetBulletSpread();
}
WeaponSound( SINGLE_NPC );
pOperator->FireBullets( SNIPER_BULLET_COUNT_NPC, vecShootOrigin, vecShootDir, vecSpread, MAX_TRACE_LENGTH, m_iPrimaryAmmoType, SNIPER_TRACER_FREQUENCY_NPC );
pOperator->m_fEffects |= EF_MUZZLEFLASH;
break;
}

default:
{
BaseClass::Operator_HandleAnimEvent( pEvent, pOperator );
break;
}
}
}


Аноним #186 1 [Ответ]
1439760464060.jpg
(47.31 КБ, 604x442)
ЦПП тред ньюфажских вопросов
Пропущено постов: 6
Аноним #193 8
>>192
Если для себя – то да. А на всяких работах часто требуют знания стандартной библиотеки.
Аноним #194 9
Вощем такое дело, стал писать небольшой парсер и надо считать весь файл в одну строку. И вариантов как это сделать вижу дохера, и вот поэтому вопрос, а есть ли какие-нибудь соглашения как делать вот там всякие базовые вещи правильно и коректно? Ради интереса загуглил и на каком-то форуме по такому вопросу посоветовали кучу разных вариантов. Выходит все погромисты кто как хочет так и пишет, лол? Пиздец эти плюсы конечно, вот в сишечке все так просто и уютно.
Ответы: >>195
Аноним #195 10
>>194
Я делаю так, если кодировка известна. А если не известна, то так.

ДЕСИГН Аноним #176 1 [Ответ]
1428197701356.png
(267.72 КБ, 432x454)
Борда пиздец неудобная, админы куда смотрите.
Аноним #177 2
Че тебе неудобно? Конкретнее давай. Желтых колобков мало?
Ответы: >>181
Аноним #181 3
1428267266628.jpg
(20.30 КБ, 160x90)
>>177
Во-первых, захуярь смайлики, во-вторых, захуярь мемы. Какая борда без мемесов?
В-третьих, десигн пиздец говно блджад, но я об этом уже упомянул. Сделай как на сасаче большую ссылку на борду, чтобы возвращаться из треда одним кликом. Сделай элементы больше, а то хуле тут так мелко. Зделай чтоб можно было отвечать на псто прямо из середине треда, как раньше насосаче было. Блджад, ты как чухалик, зачем делать удобно и ориентироваться на вк/сосач, когда можно жрать говно и просить ещё.
Лал, прости за критику, ты ж сам говорил, что пишешь в стол - но дизайн и правда неудобный. Сам решай, вестись на поводу у перфекционизма и исправлять, или хуй с ним.
ЗЫ. Кодкапча клас.
Ответы: >>182
Аноним #182 4
1428302060457.png
(181.24 КБ, 1365x724)
>>181
>большую ссылку на борду
Ты же с телефона сидишь, верно? Потому как большая ссылка у меня только в мобильной версии на сосаче. А для десктопа дизигн максимально похож (насколько позволяет мое отвращение к веб-дизигну). Так вот. Мобильная версия не является приоритетной задачей. То есть может быть, когда-нибудь, но вряд ли скоро.
Вот. А на десктопной версии возвращаться из треда можно как на сосаче кнопкой назад, размер пикрелейтед, ничуть не меньше, по-моему даже больше.
>Зделай чтоб можно было отвечать на псто прямо из середине треда
Вот это очень даже может быть. Не прямо сейчас, но в обозримом будущем.
>прости за критику
Аргументированная критика - это хорошо, даже если она грубая. Лишь бы обосновано было. Поэтому спасибо, что не поленился.

Аноним #1 1 [Ответ]
1424362621617.jpg
(563.75 КБ, 1000x1200)
test
Пропущено постов: 13
Аноним #40 15
Как он капчу просит? Через какой-то промежуток времени?
Ответы: >>42
Аноним #42 16
>>40
Не, каждые 10 постов надо вводить. Время роли не играет, хоть год может пройти. Если сервак не перезапускается все это время, само собой. Теперь даже если перезапускается.
Последнее изменение: 31/03/2015 вт 19:56:01
Аноним #175 17
1428197595163.jpg
(44.07 КБ, 567x420)
Жопа.

Аноним #44 1 [Ответ]
1427718308366.webm
(813.08 КБ, 1120x304, 00:00:27)
Бесполезных программ тред гоу. Постим свои бессмысленные и беспощадные поделки.
Я начну: хуйня, составляющая из рандомных кусков смищную фразу. https://ololoepepe.me/files/crocostr.zip

Аноним #23 1 [Ответ]
1424539396164.png
(214.86 КБ, 565x462)
Можно закрыть все разделы, кроме /pr/.
Взять темы оформления с автобуса. Фреймы не прикручивать.
Дискас.
Пропущено постов: 1
Аноним #30 3
Темы прикручивайте сами, если хотите. Ссылка на гитхаб есть в закрепленном треде. Мое мнение по поводу веба и стилей там же.
>убрать отовсюду Пахома
Я не художник, поэтому свои оригинальные баннеры нарисовать не смогу. Сделаете - поставлю, пахома уберу.
>и пошлятину
Точно нет. Не обсуждается. Ычан - http://iichan.hk/
Аноним #41 4
Добавь /ra, и /math
Ответы: >>43
Аноним #43 5
>>41
На борде с 0.3 посещения и 0.02 поста в день? Звучит осмысленно.

[]


[Скорость постинга: 9.2 п./месяц.]
Развернуть плеер
Добавляйте треки при помощи кнопки "Добавить в плейлист" []